لماذا سنلعب ألعاب بمعدل 30 إطار بالثانية في الجيل القادم؟

كان هناك اتجاه رئيسي واحد للكشف عن ألعاب كل من PlayStation 5  و الحدث الذي حدث مؤخراً  للكشف عن ألعاب XBOX Series X ،(بخلاف مدى جودة العناوين الرئيسية) وفي الحقيقة أن حقبة أجهزة الجيل الحالي ومعدل 30 إطارًا في الثانية لن تذهب ولن تصبح من الماضي، في الواقع  تشير الأدلة إلى أن هدف الأداء 30 إطارًا في الثانية يدعم أغلبية عروض Sony من  شركات الطرف الأول المثيرة للإعجاب بما في ذلك Horizon Forbidden West و Ratchet و Clank: Rift Apart و Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. يبدو أنها نقطة اختلاف رئيسية بين PlayStation 5 و Xbox Series X – مع التأكيد على أنه يمكن للمطورين استخدام قوة وحدة التحكم كما يحلو لهم ، غالبًا ما تحدثت Microsoft عن 60 إطارًا في الثانية كهدف للتصميم للجيل التالي ، حتى تصوير فكرة الألعاب بمعدل 120 إطارًا في الثانية في بعض السيناريوهات للموجة الجديدة من شاشات HDMI 2.1.

4LWyidcEo2Tu3RCPajnHrQ 1200 80

إن وصول جيل جديد من أجهزة الكونسول دائماً يحمل معه  توقعات بلعب ألعاب بمعدل 60 إطارًا في الثانية بشكل أساسي، لكنني أزعم أن أي انتقال بعيد عن وحدة التحكم القياسية 30 إطارًا في الثانية يجب أن يأتي من المطور ، لأنه في حين أن وحدات تحكم الجيل التالي من كل من Sony  و Microsoft قوية للغاية – لا يمكن أن تصل القوة الحصانية الإضافية حتى الآن, أثناء عملية تطوير Xbox Series X  سعى فريق أجهزة Microsoft للحصول على ما لا يقل عن ضعف القوة الحسابية لجهاز Xbox One X. لقد حصلوا على ذلك (وأكثر) ولكن الرياضيات الأساسية بسيطة جدًا – إذا قدمت ضعف قوة أجهزة وحدة التحكم الحالية ، تمتص مضاعفة معدل الإطارات بشكل فعال معظم هذا الإنتاج الإضافي ، مما يعني أنه لم يتبق الكثير لدفع الدقة الرسومية في مناطق أخرى.

fps

إن رؤية اللعب في 60 إطارًا في الثانية يعد علاجًا مطلقًا ، وربما يعطينا فكرة عن المسار الذي لم يسلكه المطور. بعد إعادة اللعبة وإعادة النظر في عرض Miles Morales PS5 ، من الواضح تمامًا أن Insomniac قررت أن تأخذ محرك Spider-Man في اتجاه مختلف تمامًا بدلاً من مضاعفة معدل الإطارات. من الصعب استخلاص الكثير من الاستنتاجات مما هو مقتطف قصير جدًا من العمل ولكن بالإضافة إلى التأثيرات المعروضة على الشاشة  مثل تلك التي لا تراها في Spider-Man PS4  هناك شعور بأن الاستوديو يأخذ التقنيات الحالية وتضخيمها ، مع إضافة ميزات جديدة في نفس الوقت. إنه نهج من المحتمل ألا يكون ممكنًا إذا كان الاستوديو يتطلع إلى مضاعفة معدل الإطارات في نفس الوقت، بالتأكيد لا يخلو من تجديد أساسي للتكنولوجيا.

بطبيعة الحال ، قد لا تكون هذه هي القصة الكاملة: يتبع إستديو Bluepoint من خلال عمله على Demon’s Souls Ramake  على نفس الخطوات التي قام بها في لعبة Shadow of The Colossus  من خلال تقديم أوضاع الأداء والجودة . استنادًا إلى نظرتنا السابقة للأصول الصحفية المتاحة ، قد يستهدف Bluepoint بدقة 4K الأصلية لوضع 30 إطارًا في الثانية ، مع دقة 1440 بكسل في وضع الأداء، أيضاً على الطرف الآخر  نرى Codemasters أيضًا إقترحت شيئاً مماثلاً بأننا قد نرى شيئًا مشابهًا لـ Dirt 5  الهدف هو أن يصل وضع أدائها إلى 120 إطارًا مذهلاً في الثانية. أتوقع أن ترى أوضاع الجودة / معدل الإطار المرتفع منتشرة تمامًا في الفترة الانتقالية القادمة، في حين أن محركات الألعاب لا تزال بحاجة إلى دعم بنية وحدة المعالجة المركزية AMD Jaguar منخفضة الطاقة على أجهزة الجيل الحالي ، فإن مضاعفة معدل الإطارات على PS5 و Series X يعتبر فوزًا سهلاً. هل سنرى تلك الأوضاع في Mils Morales ؟ أود أن أتمنى ذلك ، لكني أشك في أنه لو كان هذا هو الحال ، لكانت Sony قد أبلغته بالفعل  تمامًا كما فعلت مع لعبة  Demon’s Souls.

Dirt5 Optimized

في حين أن الكشف عن ألعاب PS5 ربما يكون قد حطم آمال اللاعبين الذين يبحثون عن أداء يصل إلى 60 إطارًا في الثانية ، لا أشعر أن هذه هي نهاية القصة ، إن نظرنا إلى الجهة الأخرى نرى Microsoft من خلال الحدث الذي قامت به بالكشف عن أسلوب اللعب للعبة Halo Infinite رأينا اللعبة تعمل  بدقة 4k ومعدل إطارات 60 بالثانية وهذا إقتباس من كلام Chris Lee رئيس التطوير في إستديو 343 Industries  في معرض تقديمه بأن عرض اللعبة هو مثال رائع على كيفية تشغيل لعبة Halo Infinite على XBOX Series X وتقديم أعلى درجات الدقة التي قام الإستديو بإنشائها على الإطلاق(وهذا لا ينفى موجة الإنتقادات الحادة التي طالت شكل اللعبة من حيث مستوى الرسوم)نعود إلى نقطة بأن فكرة محاولة إجبار الاستوديوهات على اعتماد 60 إطارًا في الثانية لجميع المشاريع سيكون سيئًا بشكل أساسي، حقيقة أننا نرى عناوين 30 إطارًا في الثانية لا تنفي حقيقة أن بنية معالج Zen 2 تعدل قواعد اللعبة وإذا كان المطور يريد استهداف 60 إطارًا في الثانية لمشاريعه ، فمن الصعب تصديق أن وحدة المعالجة المركزية ستكون عاملاً مقيدًا في كما هي على أنظمة الجيل الحالي.

hipertextual asi funciona velocity potente arquitectura que dara vida xbox series x 2020778739 740x444 1

ثانيًا إن نظرنا بتمعن حتى مع محدودية وحدة المعالجة المركزية المتأصلة التي رأيناها على أجهزة الجيل الحالي ، والحقيقة هي أننا رأينا أداءًا فائقًا بشكل عام عبر اللوحة مقارنة بعصر PS3/XBOX 360 ليس هذا فقط ، ولكن امتيازات الألعاب الرئيسية مثل Battlefield و Halo انتقلت من 30 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية في حين تم بناء وصول محركات مثل id Tech 6/7 ومحرك Capcom الرائع RE المطور خصيصًا مع وضعية 60 إطارًا في الثانية في الحسبان، أيضاً انتقلت Codemasters عبر 60 إطارًا في الثانية وحتى إستديو The Coalition تمكن من تقديم Gears 5 بمعدل إطارات كامل على Xbox One X.( نسخة Series X بمعدل 120 إطار في الثانية) وقد أسست  امتيازات معروفة مثل Gran Turismo  مفهوم 60 إطار في الثانية مع قفزة في الأجيال و تحسين الأداء مقارنةً بنظيرات الجيل الأخير ، بينما ظهر لأول مرة  محرك IW8 المشغل للعبة الشهيرة Call of Duty Modern Warfare 2019  مثال على تحفة فنية أخرى.

reengine logo

قد يستغرق الأمر بعض الوقت للمطورين ليجدوا أنفسهم متأقلمين مع الأنظمة الجديدة (وقد تكون هناك بعض خيبات الأمل على طول الطريق) ولكن الحقيقة هي أن كل من Xbox Series X و PlayStation 5  هي الأجهزة الأكثر توازناً بين وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات من سابقاتها من الأجهزة الأخرى ، في حين للمطورين خيارات أكثر وقيود أقل من منظور الأجهزة، من المرجح أن يظل جهاز الكمبيوتر هو التنسيق المفضل للألعاب ذات معدل الإطارات المرتفع ، ولكن ما يقترحه PS5 من Sony بقوة هو أن 30 إطارًا في الثانية لا يزال عاملاً مساعدًا لبعض التجارب المرئية الهائلة ولا يمكننا الانتظار لرؤية Microsoft ما سوف تفعله بلعبة Senua’s Saga Hellblade 2.

Shahd therock

I have been playing video games for more than twenty years I am Oldschool Hardcore gamer A lover of Fighting games Forza For Ever Big Wrestling Fan
زر الذهاب إلى الأعلى